
Escape room eller live escape game er et udtryk, der refererer til et trendy fænomen, hvor psykologi spiller en grundlæggende rolle. Det er et spil, hvor en gruppe mennesker, der er låst inde i et rum, skal finde vej ud ved at følge nogle spor. Alt sammen inden for en fastsat tidsfrist.
Dette legende eventyr forener psykologiske processer fysisk aktivitet og socialt sammenhold . Den slags aktiviteter er også et glimrende eksempel på, hvordan gruppearbejde hjælper med at løse problemer, der ikke kan løses alene (i hvert fald inden for rimelig tid). Mekanismen bag en escape room giver os stof til eftertanke, så vi kan indse, at vi kan komme videre
Escape room øger teamsamhørigheden og forbedrer kommunikationen
Værelserne i et flugtværelse tager os ind i en parallel virkelighed, der forvandler os til efterforskere . Først og fremmest lytter du til en anden historie for hvert værelse; det tager os et par sekunder at blive hovedpersonerne i eventyret. Så pludselig og næsten uden at være klar over det, befinder vi os med vores gruppe inde i et rum med en mission: at gå ud.
Det er, når den rigtige ting begynder spil som består i at finde en måde at komme ud på, inden de på forhånd fastsatte tres minutter er gået (normalt). Ledetrådene findes overalt: under borde gemt inde i bøger i skuffer med falsk bund osv. Den bedste måde at begynde at spille på er tildel forskellige opgaver til gruppemedlemmer og noter spor, der kan være afgørende efterhånden som du gør fremskridt i din virksomhed.
At deltage i et escape room øger selvtillid, selvværd, selvkritik og kreativitet.
Selvom flugtspil oprindeligt var designet til voksne, har mindreårige på 14 år og derover lov til at deltage, så længe de er ledsaget af en voksen. Dette er en vidunderlig mulighed for at nyde en fælles aktivitet på trods af aldersforskellen. I dag er der escape rooms beregnet til solobrug børns publikum opsat på forskellige temaer og nyder stor succes.

Oprindelsen af escape rooms
Escape room har sine rødder i de første videospil til personlige computere . Som et alternativ til den dårlige grafiske kvalitet på de første computere blev der produceret såkaldte tekstbaserede spil. I dem blev der sammen med et simpelt stillbillede en tilstand, en situation, en interaktion med en karakter beskrevet på skrift... I slutningen af hver udstilling dukkede forskellige muligheder op, som udgjorde de forskellige mulige alternativer, som den beskrevne situation stillede overfor. Baseret på det valgte valg fortsatte spillet i forskellige retninger.
Mange af disse tekstspil var spil af lække : du skulle træffe de rigtige og korrekt lænkede beslutninger for at redde dit liv, som en prinsesse, flygte fra et fængsel eller dræbe den onde fyr. Disse spil har udviklet sig over tid, og måske har deres essens også ændret sig under overherredømmet af mere dynamiske og fantastiske spil.
Situationen ændrer sig dog med ankomsten af det latterlige repertoire af spil til mobiltelefoner, hvor brugerens underholdning har forrang over skøn over grafik, varighed eller pris. Dette format, der var blevet kasseret af andre platforme, såsom videospil, er således gendannet. I 2008 dukkede live flugtspil, det vil sige i rigtige rum, op for første gang i Japan.
Escape room og psykologi
Det første escape room, som vi kender det i dag, åbnede sine døre i Budapest (Ungarn) i 2001 takket være Attila Gyurkovics. Han skabte et spil kendt som Parapark, hvor en gruppe mennesker skulle finde en måde at flygte fra et rum inden for en begrænset tid.
At udvikle sit flugtspil A. Mihály Csíkszentmihályi .

Bevidsthedsflowet eller optimal oplevelse er en tilstand, hvor personen befinder sig fuldstændigt optaget af en aktivitet for ren fornøjelse, hvor tiden flyver, og handlinger, tanker og bevægelser følger hinanden. Bevidsthedstilstanden opstår, når der skabes en balance mellem udfordringerne ved den aktivitet, man står over for og de tilgængelige færdigheder .
Flowteorien vedr bevidsthed hævder, at hvis vi er fordybet i en fritidsaktivitet, og der er balance mellem vores evner og de udfordringer, vi får, kommer vi ind i en mental tilstand, hvor alt flyder. I det øjeblik ser tiden ud til at gå meget hurtigt, og ideer opstår frit i vores sind.
Vi opnår meget mere, hvis vi tror, at intet er umuligt.
-Vince Lombardi-
Mange mennesker siger, at de begyndte at flyde, mens de deltog i et escape room som beskrevet i bevidsthedsstrømmen teorien om
At være i stand til at flygte og opnå resultater, der giver øjeblikkelig tilfredsstillelse (at finde en nøgle til at åbne en skuffe med, løse et puslespil eller åbne en lås) glæder os og opmuntrer os til at fortsætte med at spille. Vi fokuserer på udfordring som vi har i hænderne og vi skubber bekymringer om omverdenen væk fra vores sind .
Hemmeligheden bag succes er at bevare billedet af et positivt resultat i dit sind.
-Thoreau-